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    难当最强称号?三国志12史上最详尽解读
      [  中关村在线 原创  ]   作者:
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    即时战略系统或将引来非议

        在游戏尚未发售之时大家就已经知道了《三国志12》将采用即时战斗系统,也就是说在战斗地图上一步步地思考、一步步地战斗成为了历史,我们即将迎来的是颇似《命令与征服》、《星际争霸》类RTS的战斗方式。同时为了更多地改善战斗的可变性,本作中虽然有大量的战斗 秘策可供玩家使用,但这些秘策的使用仍然需要玩家进行资源采集,而采集资源的地方就被称作“采配点”。

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    采配点更像是资源点,为我们提供使用技法的点数值


    三国志12》一骑讨模式CG动画演示

        这个设计看起来很像其他RTS游戏中的金子、木材等资源设定,但玩家在拿到了采配点之后并不能使用点数来建造新的建筑,而是直接作用于可施放的武将技能以及秘策的种类。在进入游戏之后,敌方AI一个接一个地施放技法可能会让玩家略显慌张。每一次施放技法的时候,游戏都会给出施放技法武将的特写,而特殊秘策施放时则会播放一小段CG动画。当然,这每一段CG动画除了最后秘策的名字与作用不同外,前面的铺垫画面都是一样一样的……

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    教学关卡的战斗随时可以进入,玩家也可以在这里面磨炼一番

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    图省事的话选择自动设定就可以直接进入战斗了

        在《三国志11》中,我们可以用刘关张三兄弟团团为主敌人进行连结攻击,而即时战略的改动使得这种可能变成了不可能。玩家只能像打《星际争霸》一般不断按着武将的快捷键、然后不断地施放技法。更重要的是这些技法似乎不需要玩家特别设置施放对象,也就是说在以后的战斗中我们只要拿到了资源,有源源不断的采配点入账,然后只要死命地按技法是不是就可以了呢?我可能代表不了全部《三国志》系列死忠玩家的意见,但可以预见的是这种设计虽可以让战斗显得更为混乱,使场面更加火爆,但却是背离了该系列死忠玩家喜欢它的初衷。在日本2Ch论坛上的反馈也是如此,褒贬不一、评价不一,使得《三国志12》并没有取得前辈那样的开门红。

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    所谓的“天地人”系统,不过是我们经常玩的“剪刀石头布”罢了

        武将攻击时有可能会出现一骑讨特殊战斗,所谓一骑讨也就是传统的单挑模式。本作的单挑模式修改得更为精简,所谓“天地人”系统……简言以蔽之,就是咱从小玩到大的“剪刀石头布”。天破地、地制人、人定胜天。除此之外,我们还拥有必杀和反击两个选项,配合必杀和反击,在克制敌方的时候将会施展出更大的威力。虽然这样的一骑讨系统的确精简得有够简单,所谓天地人的概念也够噱头,但实际上它将更适用于移动设备时的操作以及网络对战时的快捷。也许光荣自己也没有想好要怎么改进一骑讨系统,所以只加入了这样的一个简单有效的“剪刀石头布”系统。

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    攻至地方本阵,马上就可以破门而入直捣黄龙了

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    不同的人物施放技法时有不同的技法介绍插画出现


    《三国志12》战斗秘策CG动画及说明演示

        突破城门、使用秘策、武将一骑讨都会有特殊的CG动画播放,但是相比较《三国志11》的专有武将建模,《三国志12》为了平板电脑的流畅度考虑而进行的精简不觉得太多了吗……要播放CG不能多做几段?真的有必要战斗中只有三段CG吗?好吧,关于战斗的描述就此打住,再说下去恐怕我也要被人扣以《三国志》黑的帽子了。唯一值得期待的,就是下周三的销量首报了。我们还是继续看看游戏的其他部分吧。

    mb.zol.com.cn true //mb.zol.com.cn/290/2901918.html report 2699 即时战略系统或将引来非议     在游戏尚未发售之时大家就已经知道了《三国志12》将采用即时战斗系统,也就是说在战斗地图上一步步地思考、一步步地战斗成为了历史,我们即将迎来的是颇似《命令与征服》、《星际争霸》类RTS的战斗方式。同时为了更多地改...
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